Rivista "IBC" XXIII, 2015, 3

convegni e seminari, didattica

Un convegno ha fatto il punto sul rapporto che si può creare tra musei, attività ludiche e giocattoli, sul filo comune della meraviglia e della conoscenza.
Dimmi come giochi

Alessandra Falconi
["Zaffiria. Centro per l'educazione ai media", Bellaria Igea Marina (Rimini)]

Se i musei sono il "luogo dell'unico", cioè lo spazio in cui l'aura esercita ancora il suo potere solenne, il gioco ha diritto di entrarvi e di portarvi scompiglio? Il gioco può far parlare i musei con le parole di ogni giorno? Può rappresentare una via d'accesso, uno specchio, un codice di interpretazione, una guida non convenzionale? Di questi e di altri interrogativi si è discusso venerdì 6 marzo 2015 a Bologna, con 200 operatori museali, architetti e designer presenti fisicamente e altri cento collegati via  streaming in Europa e nel mondo.

Il convegno, intitolato "Quando i musei giocano", si è svolto a Bologna, presso la Terza Torre della Regione Emilia-Romagna, ed è stato promosso da "Zaffiria. Centro per l'educazione ai media" insieme all'Istituto regionale per i beni culturali (IBC) e al network europeo "NEMO", grazie al progetto "Italiantoy" che prevede la realizzazione di giochi che valorizzano le collezioni museali. All'iniziativa hanno collaborato attivamente due cooperative: "BAM! strategie culturali", che ha raccolto interviste nei musei italiani e curato la comunicazione sui social network, e "Calembour design", che ha realizzato un seminario di progettazione del giocattolo. 1

Laura Carlini Fanfogna, responsabile del Servizio musei e beni culturali dell'IBC, ha dato il benvenuto ai partecipanti sotto l'insegna della parola "meraviglia", interpellandoli con una domanda-chiave: sono i nostri musei capaci di suscitarla? Bruno Bettelheim, a proposito della meraviglia, cita la sua esperienza di bambino visitatore dei musei e scrive: "Siccome non mi avevano dato istruzioni su che cosa bisognasse cogliere in un determinato oggetto, ogni volta vi coglievo una cosa diversa. Questo stimolava la mia curiosità, rendeva l'oggetto molto più affascinante di quel che sarebbe stato se vi avessi visto sempre la stessa cosa, suggeritami da chi ne sapeva di più". Parole che ci ricordano anche qualcosa di importante, ovvero che "c'è una sorta di scarto tra l'istruttivo e il meraviglioso: dove prevale l'uno, sbiadisce l'altro".

Il gioco permette di organizzare momenti di forte curiosità, di immersione generatrice di esperienze, di spiazzamento, di meraviglia. Nei musei che sanno stupire bambini e adulti l'esperienza creativa è centrale, sia nella fase di ricezione dell'opera e della collezione, sia perché danno al visitatore stesso la possibilità di produrre, elaborando conoscenze, aprendosi al nuovo, suscitando interessi (che forse non avrebbe saputo di avere).

È una storia che viene da lontano e in questo caso i bambini sono stati i pionieri di un nuovo modo di essere del museo. Per loro infatti vennero realizzate le  discovery rooms, le "stanze della scoperta", in cui la conoscenza deriva dall'immersione giocosa in rapporto con gli oggetti, nell'esplorazione e attivazione dei sensi, nella capacità di generare domande che danno a loro il compito e il gusto di trovare le risposte. In quei luoghi nati nell'Ottocento e sviluppatisi nel Novecento abbiamo percorso una nuova relazione con il pubblico: non abbiamo erogato conoscenze enciclopediche ma abbiamo creato contesti meravigliosi per l'apprendimento. E il sapere enciclopedico, attraverso il gioco, diventava esperienza.


"Effettivamente" - scriveva nel 1961 il direttore di uno dei più importanti  children's museums, quello di Boston - "gli adulti ebbero bisogno di molto tempo per abituarsi all'idea". Oggi i nostri musei sono luoghi che vogliono dare al visitatore la possibilità di partecipare, di appartenere, di sentirsi capace di fare, capire, cambiare. Giocare. Roberto Farné, docente di Pedagogia del gioco e dello sport all'Università di Bologna, ha proposto nel suo intervento iniziale una chiave di lettura insolita: il museo come "ludoteca" e come luogo di  educational appeal. 2 Dare spazio al gioco nel museo, infatti, significa creare attività di interazione e di comunicazione attraverso quella che Aldo Visalberghi ha definito modalità "ludiforme": un'attività che possiede molte delle caratteristiche tipiche di un'attività ludica, ma il cui fine non si esaurisce nel gioco in se stesso, ma persegue un obiettivo che si trova al di là del gioco stesso. 3

Cosa significa, dunque, creare un'esperienza "ludiforme"? È sempre Farné che lo chiarisce, spiegando che il termine "ludiformità" si può declinare in almeno due accezioni: "La prima è quella didascalica e narrativa. La didascalia è un tipico registro linguistico museale. È un termine che viene dal greco  didaskalos, che significa maestro, e didascalia è l'istruzione. Il linguaggio di una didascalia, quando non è prolisso e noioso, ci informa e ci spiega, in altri termini, ci istruisce, su ciò che stiamo vedendo. Di qui il passaggio alla narrazione è breve e il gioco assume anche le forme di una affabulazione didattica che si declina in percorsi e ricerche avvincenti. La seconda direzione è quella laboratoriale: il museo dedica un proprio spazio ad attività di laboratorio dove i bambini realizzano, singolarmente o in gruppo, opere che si ispirano al tema di un'esposizione o alle tecniche espressive di un artista in mostra, e così danno vita a una loro mostra".

L'importante è non far svanire la magia che l'esperienza genera: "Ciò che i bambini temono di più è che dopo la visita a un museo questa venga accompagnata da esercitazioni, schede, compiti (come il dibattito obbligatorio dopo la visione di un film). Il peggiore servizio didattico che si possa fare all'esperienza del museo è piegarlo alla routine della didattica scolastica. Il valore dell'esperienza museale, se c'è, si misura tutto all'interno di quell'esperienza e nel prepararla, creando attesa e interesse su di essa prima che essa avvenga. Dopo, bisogna lasciarla decantare; le suggestioni devono rimanere nel vissuto di chi ha partecipato, nei discorsi liberi che possono nascere o essere provocati. Non avviene la stessa cosa per noi, quando usciamo dalla visita a una mostra? Il museo basta a se stesso, la ridondanza didattica lo deturpa".


Il Rijksmuseum di Amsterdam si è messo al riparo da questo rischio proponendosi al proprio pubblico come un luogo in cui curiosità e creatività vengono stimolate, in cui il talento espressivo può risvegliarsi: be energetic, show courage, work together... and enrich the world. Durante il convegno, Annemies Broekgaarden ha mostrato in che modo, sotto l'egida di questo slogan programmatico, adulti e bambini vivano esperienze in cui la dimensione giocosa è riuscita a permeare tanto la didattica quanto la comunicazione del museo.

Si gioca anche al Neuhausen ob Eck, un museo  open air della Germania meridionale, presentato da Almut Grüner: in equilibrio tra invenzione e interpretazione, il museo può anche diventare un set cinematografico per realizzare video e racconti mediali, diventando così un luogo attraente anche per un pubblico difficile come quello degli adolescenti. Intercettare le potenzialità dei linguaggi mediali in uno spazio museale ricontestualizza l'esperienza, che da passiva (almeno nell'immaginario) diventa invece attiva, coinvolgente, emozionante. Grüner ha rilanciato chiedendosi, e chiedendoci, se il gioco non sia un aspetto fondamentale anche per gli adulti, quando invece viene soprattutto proposto ai bambini. Dal suo punto di vista,  play is a powerful tool for participation: il gioco può diventare uno strumento potente, grazie al quale le persone partecipano attivamente e, divertendosi, scoprono nuovi e ulteriori livelli di significato, apprendono senza fatica, portano la loro esperienza dentro al museo.

A Berlino, nel  kindermuseum del Museo etnologico e di arti asiatiche, i bambini sono accolti in uno spazio allestito dagli artisti, in cui gioco e meraviglia si fondono e confondono. In questa stessa città, nel nuovo Humboldt Forum, come ha raccontato Ute Marxreiter, i bambini potranno addirittura entrare dentro le teche espositive e godere di un punto di vista privilegiato sugli oggetti della collezione. A questo proposito, Marxreiter ha proposto alcune parole chiave per rendere i musei più  playful, più giocosi: conversare, conoscere, essere a proprio agio, imparare, toccare. E nell'esperienza che sta realizzando allo Humboltd Forum i visitatori possono costruirsi i propri giocattoli mentre i professionisti 2.0 diventano sempre più facilitatori e mediatori. Anche in questo caso, giocare diventa una strategia per aumentare la partecipazione del pubblico.

Francesco Zurlo, docente al Dipartimento di design del Politecnico di Milano, ha portato il punto di vista del designer che non progetta più solo oggetti ma ristruttura servizi, accessi, percorsi. Emerge un nuovo ruolo del curatore, inteso come un professionista che vuole mettere al centro le persone (e non la collezione) attraverso meccanismi capaci di innescare storie. "Tell me a story" non è solo l'incipit di una mostra sull'arte araba ad Amburgo ma diventa una strategia che recupera l'immersione nel mondo del racconto, un'immersione che i bambini ben conoscono. Progettare partendo dai bambini permette di aprire strade che gli adulti considerano transennate: è un arricchimento per l'esperienza di ciascun visitatore. L'atto creativo di cui il bambino fa esperienza nel gioco è analogo al "flusso di coscienza" che può trasformare il museo in un luogo empatico, grazie alle relazioni con i propri visitatori: basta che il museo si ricordi, come accade per il gioco, di essere una "narrazione aperta".


Che il ruolo e il valore del gioco all'interno dei musei siano fondati, se non legittimati, da una solida tradizione storica è quanto dimostra la ricerca "15 Phantasiestücke sopra giocattoli e musei", realizzata da Flavio Tuliozi e da colei che scrive, Alessandra Falconi, grazie al progetto "Valore in gioco" finanziato da Fondazione Cariplo. Tra giochi realizzati da artisti e correnti artistiche che hanno influenzato la ristrutturazione degli oggetti dell'educazione, la ricerca si interroga su come i musei hanno giocato e guardato il mondo del gioco e del giocattolo.

Se arte e gioco praticano la stessa filosofia, l'arte del Novecento ha spesso fatto proprio lo sguardo dei bambini. Nel corso del "secolo breve", una certa pedagogia ha mirato a impartire, nello stesso tempo, un'educazione estetica primaria (cioè un metodo di strutturazione visiva equilibrata del mondo) e una propedeutica all'etica (leggere il mondo attraverso il principio dell'alterità e della relazione: io e gli altri). I giocattoli progettati da questa pedagogia - i meravigliosi  Spielgaben di Fröbel, per esempio - fondano la loro geografia sperimentale del mondo sulla relazione tra forme astratte e colori primari.

Braque, Mondrian, Kandinsky, Klee, Le Corbusier e Frank Lloyd Wright sono stati tutti allievi dei  kindergarten e molti di loro hanno esplicitamente riconosciuto questo debito. I giocattoli creati da alcuni di questi artisti sono anche oggetti filosofici, perché restano impregnati dell'aspettativa utopica che quegli artisti riponevano nell'infanzia. In qualche modo essi restituivano all'infanzia i doni che dall'infanzia avevano ricevuto e che avevano avuto parte così importante nella formazione della loro poetica; restituivano ai bambini un ricordo di sé stessi proveniente direttamente dal futuro.

I giocattoli d'artista erano a volte molto semplici e a volte estremamente raffinati, e venivano realizzati impiegando anche le nuove metodologie produttive a carattere industriale: i pezzi in legno colorato messi a punto da Alma Siedhoff-Buscher per costruire navi stilizzate e astratti monumenti geometrici; le marionette che Sophie Taeuber-Arp inventò nel 1918 per il teatro e che assomigliano, con i loro meccanismi a vista, a personaggi della fantascienza; gli elementi in vetro di Bruno Taut, pensati per erigere uno scintillante palazzo delle fate. Oppure sono oggetti con un contenuto di più radicale originalità progettuale e ironia, come il carrello per la televisione che nel 1960 Picasso ha trasformato in cavalluccio, o il fantastico circo di Alexander Calder, un vero spettacolo itinerante, o i meravigliosi giocattoli in legno di Joaquin Torres-Garcia: treni, transatlantici, elefanti, uccelli, uomini, donne e interi villaggi di case numerate da usare come tabellina per gli esercizi d'aritmetica.

È difficile credere che ciascuno di questi libri, mobili, burattini, giochi, puzzles, dipinti, siano nati per diventare i "pezzi da museo" in cui li ha trasformati il mercato dell'arte e con cui nessuno oserebbe più giocare. Il loro scopo era rendere felice qualche bambino: Picasso aveva ricavato un teatrino da un pacchetto di sigarette per divertire i suoi figli e, reduce nel 1907 dalla sua prima visita al museo etnografico del Trocadero, modellò per la figlia della sua donna delle pulizie una bambola-feticcio con due teste di chiodo al posto degli occhi, riuscendo a terrorizzare la piccina.

Questi giocattoli d'artista possono diventare un'ispirazione efficace se si vuole infondere lo stile e poetica di un autore o di una collezione in un giocattolo o in una serie di giocattoli? Per rispondere è d'obbligo citare il Bauhaus-Archiv museum für gestaltung di Berlino, dedicato interamente alle opere del movimento razionalista di Walter Gropius. Sfogliare il catalogo dei giocattoli in vendita nel Bauhaus-Shop è corroborante: ogni oggetto racconta una storia e la creatività di un artista, il materiale più impiegato è il legno ma anche la carta, il metallo e la plastica sembrano ritrovare calore, intensità, felicità. I giocattoli nascono da progetti di Alma Siedhoff-Buscher, Friedrich Fröbel, Charles Eames, Joseph Hartwig, Ludwig Hirschfeld-Mack e altri.

Questi giochi sembrano contemperare pratica ludica, funzione conoscitiva e capacità espressiva: hanno insomma tutte le qualità necessarie per esprimere lo spirito del museo e per arricchire la sua proposta. Ognuno di questi giocattoli costruisce una "narrazione giocosa" dei contenuti del museo e ne fa emergere la singolarità; trasforma in gioco il suo carattere e i suoi tratti salienti. Portarsi a casa uno di questi giocattoli vuol dire portare con sé una piccola macchina del tempo, o un nuovo alfabeto, o un suggeritore divertente che ricorda al bambino quello che ha visto, che gli racconta una storia.


La pedagogia museale, come già detto, conosce bene l'importanza del gioco e della partecipazione attiva dei bambini. I musei si interrogano spesso su quanta libertà, su quale spazio, su quali contenuti dare alla pratica dell'esplorazione. Come attivare i sensi nel silenzio delle sale? Come incuriosire i bambini? O, meglio, come non reprimere la loro naturale curiosità?

Ci sono le  children's galleries, ci sono gli angoli gioco e i siti web che prolungano l'esperienza del museo nella vita quotidiana o strutturano programmi didattici che introducano alla visita. Ci sono percorsi espositivi lungo i quali i bambini, come Pollicino con le sue briciole, possono trovare degli elementi di attenzione, dei segnali che siano allo stesso tempo informativi e attrattivi. Ci sono i progetti realizzati da artisti viventi le cui opere siano esposte nelle gallerie, puntando al rapporto diretto tra il bambino e l'artista. O laboratori che incoraggiano l'incontro con artigiani che ancora praticano lavorazioni collegate alle opere e che ancora siano oggetto di insegnamento o trasmissione: ceramica, xilografia, intarsio...

Ci sono anche le applicazioni multimediali dedicate. Ma questa nuova strategia museale non ha ancora creato, per lo più, i suoi giocattoli. Se la pedagogia rivoluzionaria della fine dell'Ottocento aveva cresciuto una generazione di artisti pronti al cambiamento anche attraverso strumenti di gioco innovativi e pertinenti, dobbiamo ancora trovare il nostro Fröbel, ovvero qualcuno che sia capace di trasformare in un gioco la nuova idea di museo. O il nostro Picasso, che trasformi una  app su Degas in un irresistibile gioco di costruzioni o in un  atelièr cosmogonico.

Il giocattolo resta la  cosa più vicina alla pratica infantile di saggiare il mondo, di ricostruirlo con la propria fantasia per appropriarsene felicemente. È il punto di minore resistenza all'esplorazione continua dell'alterità che compie il bambino, quella esplorazione che permette di dare una forma a sé e a ciò che è diverso da sé. Un giocattolo che nasce nel museo, in  quel particolare museo e non in un altro, segue il bambino nella sua vita, nel suo circolo di esperienze, e di quel museo tiene viva la memoria attraverso una persistenza gratificante.


Il gioco è il luogo del possibile, di ogni possibile, esattamente come lo sono l'infanzia e la  tabula rasa che sta di fronte all'artista. Se sentiamo nostalgia di questo sguardo  meravigliato sul mondo, possiamo adoperarci affinché un poco dello spirito della  Wunderkammer si insinui in ogni museo. La  Wunderkammer sposa il precetto più noto del Cavalier Marino, poeta barocco, che nel 1619 scrisse: "È del poeta il fin la meraviglia (Parlo de l'eccellente, non del goffo): Chi non sa far stupir, vada a la striglia". Volendo adattare il proclama del Marino al nostro argomento: "È del museo il fin la meraviglia (Parlo de l'eccellente, non del goffo): Chi non sa far giocare, vada a la striglia". La meraviglia è una forma di apprendimento ed è una via emotiva alla comprensione, dunque suscitarla è una pratica pedagogica.

Alla fine di un saggio intitolato  Hide and seek: remapping modern design and childhood, Juliet Kinchin si è chiesta: "Se il Novecento è stato il secolo del lavoro, il XXI sarà il secolo del gioco?". 4 E, in questo caso, il museo davvero potrebbe fare finta di nulla? Come la pedagogia ha diffuso le sue idee travestendole da giochi, così l'arte potrebbe fare con le sue poetiche incarnandole in giocattoli che, come benevoli cavalli di Troia, nascondano dentro di sé l'energia rivoluzionaria dell'espressione creativa e con questa facciano, utilmente, giocare i bambini.


Note

[ 1] Per vedere tutti gli interventi del convegno e i video collegati al progetto:  www.italiantoy.net/2015/quandoimuseigiocano/.

[ 2] Sul tema "musei e infanzia" si veda il numero monografico della rivista "Infanzia", 2013, 4-5, luglio, a cura di Chiara Panciroli.

[ 3] A. Visalberghi,  Insegnare ed apprendere. Un approccio evolutivo, Scandicci (Firenze), La Nuova Italia, 1988.

[ 4Century of  the Child. Growing by Design 1900-2000, a cura di J. Kinchin e A. O'Connor, catalogo della mostra omonima (29 luglio - 5 novembre 2012), New York, The Museum of Modern Art, 2012.

 

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