Rivista "IBC" XXVI, 2018, 4

La realtà dei beni culturali sempre più virtuale e aumentata.
Ci siamo dentro

Cinzia Leoni
[Agenzia di Informazione e Comunicazione, Regione Emilia-Romagna]

Realtà virtuale e realtà aumentata sono tecnologie in grado di aumentare le percezioni sensoriali (generalmente vista, udito e tatto) e consentire l’immersione in scenari tridimensionali virtuali. Nella realtà aumentata lo scenario virtuale si sovrappone a quello reale. Con la realtà virtuale è ad esempio possibile visitare il Colosseo restando comodamente seduti sul divano di casa, pur avendo l’impressione di camminarvi all’interno, e magari vederlo com’era ai tempi di Vespasiano; con quella aumentata, a Roma ci dovete essere davvero, e per incontrare leoni e gladiatori dovete passeggiare nell’arena.
Realtà virtuale e realtà aumentata non sono tecnologie recenti, dato che già nel 1968 Ivan Sutherland realizzò il primo visore virtuale a realtà aumentata, ma è solo nell’ultimo decennio che si sono diffuse, grazie all’incremento della velocità di calcolo di computer e dispositivi mobili, lo sviluppo della Computer Graphics e, per la realtà aumentata, l’affermarsi dei dispositivi mobili georeferenziati e la diffusione di reti dati sempre più veloci (4G e 5G).
Indubbiamente il progressivo affermarsi di queste tecnologie, con la possibilità di elaborare enormi quantità di dati (Big data) e le sempre più innovative conquiste dell’intelligenza artificiale, stanno cambiando il modo di lavorare e vivere. Dalle prime applicazioni sviluppate in campo militare, si è arrivati ai videogiochi, agli utilizzi sempre più massicci nel mondo della ricerca e nella medicina, alla mobilità, fino ai beni culturali.

L’intelligenza artificiale si sa viene da lontano, fu Alan Turin nel 1950 il primo a credere nella possibilità di simulare, tramite computer, alcune facoltà cerebrali dell’uomo, per capire se una macchina fosse in grado di “pensare”. Tra le prime tappe importanti vi è la performance (nel 1997) del supercomputer Deep Blue, che sconfisse il campione mondiale di scacchi Gary Kasparov. Sempre di quegli anni (’98) è anche l’iniziativa italiana “Argo”, realizzata da Alberto Broggi, docente all’Università di Parma, con una Lancia Thema, progettata in modo da percorrere circa 2000 chilometri in piena autonomia in sei giorni. E ancora il sistema di intelligenza artificiale IBM Watson, capace di rispondere alle domande espresse in un linguaggio naturale, che è riuscito a diventare nel 2011 campione dello show game americano Jeopardy. Fino ad arrivare all’uomo, anzi alla donna-robot. È del novembre 2017 la presentazione al Web Summit di Lisbona di Sophia, dal volto ispirato a Audrey Hepburn, realizzata dalla Hanson Robotics di Hong Kong. Una robot in grado di interagire con gli esseri umani, di rispondere alle domande dei giornalisti, ricordare le conversazioni precedenti e imparare da esse, oltre che dall’infinito database di informazioni che è Internet, a cui attinge la sua intelligenza artificiale. Sophia, se non bastasse, ha anche 65 diverse espressioni facciali con le quali accompagna le proprie reazioni agli stimoli.

Settori in continuo sviluppo, che in Emilia-Romagna hanno trovato terreno fertile sia tra le imprese private che in ambito pubblico.
La Regione Emilia-Romagna ha puntato sulla ricerca e favorito la stabilizzazione nel proprio territorio di aziende del settore, attraverso forti incentivi messi a disposizione dalla legge regionale sull’attrazione di investimenti. L’obiettivo è attirare e sviluppare nel territorio competenze, alta formazione, nuove professionalità, in grado garantire nuove e maggiori opportunità per il futuro.

È il caso di Eon Reality,gruppo californiano leader mondiale nello sviluppo di software e piattaforme digitali, sulle quali la Regione ha investito 6,3 milioni di euro (su un totale di 24), che nel novembre 2018 è approdato al Worklife Innovation hub di Casalecchio di Reno (Bo) con il proprio Centro digitale interattivo e la Virtual Reality Innovation Academy. Si tratta dell’unico hub in Italia per lo sviluppo di contenuti e applicazioni legati alla realtà virtuale aumentatae del nuovo quartier generale europeo dell’azienda statunitense.
Ed è proprio entrando in questo luogo dominato dal bianco, inforcando quei particolari ‘occhiali’ che ci consentono di entrare nella realtà virtuale, che si viene colti da una sorta di vertigine e si avvertono le enormi possibilità che le tecnologie digitali offrono in ogni settore. Possiamo immaginare un chirurgo che realizza un’operazione cento volte in modo virtuale prima di operare un uomo, la progettazione di oggetti e macchinari, con simulazioni virtuali, per verificare con precisione l’efficacia ed efficienza del prototipo nello spazio tridimensionale prima di realizzarlo in concreto. Nell’hub di Casalecchio di Reno, dove si parla quasi esclusivamente inglese, 50 postazioni all’interno dell’Academy sono state dedicate ad accogliere altrettanti allievi per formarli alle nuove sfide della realtà virtuale e aumentata. E anche l’Alma Mater di Bologna è già pronta a stringere accordi con Eon Reality, per utilizzare queste nuove tecnologie all’interno dei percorsi di studio dell’Università.

L’Emilia-Romagna è anche sempre più punto di riferimento nazionale e non solo per capacità di calcolo: oltre alle attività già svolte dal Cineca, nel 2020 sarà operativo a Bologna il Data Centre del Centro Europeo per le previsioni meteorologiche a medio termine (Ecmwf), che si trasferirà dalla storica sede di Reading in Inghilterra. Grazie ad uno dei computer più potenti del mondo, il Data Centre, unito alle nuove competenze e capacità, tecnologiche, scientifiche e professionali che si attiveranno col Centro che sorgerà all’ex Manifattura Tabacchi di Bologna, sarà possibile studiare e meglio comprendere come difendersi dai cambiamenti climatici. Il Centro sarà operativo entro la fine del 2020 e potrà allargare lo studio sulle previsioni del tempo e di eventi ad alto impatto ambientale e consentire così ai servizi meteorologici e di emergenza nazionali di predisporre strumenti di protezione per persone e proprietà, di fronte ad un clima sempre più incontrollabile.
In Emilia-Romagna diverse aziende applicano l’intelligenza artificiale (IA) alle macchine per le imprese (Heres_Bo), rivolte al commercio elettronico, basate su algoritmi di IA (Mapendo Bo), utilizzando anche tecnologie di Deep Learning (Axyon -Mo), cioè insegnando a computer e robot a fare azioni ed attività in modo naturale come gli esseri umani imparando dall’esperienza. Gli algoritmi di Machine Learning usano metodi matematico-computazionali per apprendere informazioni direttamente dai dati, senza modelli matematici ed equazioni predeterminate.

E per quanto riguarda i beni culturali? La realtà virtuale viene applicata in numerosi progetti sviluppati presso il Cineca. Progetti che hanno abbinato funzionalità a fascinazione per poter catturare l’immaginazione del fruitore. Si passa dalla visualizzazione di luoghi di interesse culturale chiusi al pubblico o non più esistenti alla ricontestualizzazione di oggetti storici o archeologici, fino a ricostruzioni virtuali splendidamente eseguite. Nel progetto Dher Domus Herculanensis Rationes – sviluppato dal Dipartimento di Archeologia dell’Università di Bologna in collaborazione con il Cineca -, relativo a una casa di epoca romana di Ercolano, si è fatto ricorso a strumenti grafici (shaders): ogni elemento della ricostruzione in 3D è stato collegato ad uno o più link, ai differenti database del progetto illuminandosi al passaggio del mouse sulle geometrie, favorendo l’orientamento e gli approfondimenti per il fruitore.
Proseguendo questa relazione, realtà virtuale e beni culturali sono indirizzati sempre più verso approcci emozionali, cercando di far conoscere non solo attraverso il raziocinio del fruitore ma anche grazie alla sua parte emotiva. Di aiuto in questo senso il richiamo, nel racconto o nella contestualizzazione degli oggetti, agli aspetti di vita quotidiana della storia e all’approccio della micro storia, in grado comunque di guidare verso i macro eventi, coinvolgendo il pubblico in maniera più semplice.

Questo percorso è stato sperimentato anche presso il VisIT Lab Cineca, con lo sviluppo delle applicazioni di Virtual Cultural Heritage, cioè di sistemi di realtà virtuale finalizzati alla navigazione, esplorazione e interrogazione di ambienti storici ricostruiti, tra cui ricostruzione con l’utilizzo della realtà aumentata del centro di Bologna in 4D (dimensione temporale), la Casa del Centenario di Pompei, la Cattedrale di Parma nel Medioevo. E molti sono stati i progetti realizzati come il progetto MuVi, con le sue ricostruzioni di ambienti domestici relativi a diversi periodi storici, o quello relativo al Museo Virtuale della Certosa di Bologna, con la lettura delle storie di persone coinvolte nelle due guerre mondiali come parte della storia di una città, fino a creare un evento multisensoriale, il progetto “La tenda di Tolomeo II”.

A Bologna è già una realtà affermata (al terzo posto nella classifica delle attrazioni turistiche di Bologna per TripAdvisor) la “Macchina del tempo”, il Museo di realtà virtuale, grazie al quale è possibile passeggiare lungo le vie del centro storico di Bologna del Duecento, navigare lungo i canali bolognesi di fine ‘700 o rivivere l'avventura di Howard Carter, quando il 26 novembre 1922 scoprì la tomba di Tutankhamon nella Valle dei Re. Visite virtuali che consentono l’interazione spinta con esperienze sensoriali impensabili fino a pochi anni fa.
La tendenza generale è infatti quella di umanizzare le applicazioni di realtà virtuale collegate ai beni culturali con un coinvolgimento diretto dei fruitori e una maggiore integrazione tra tecnologia, scienza, arte e cultura per realizzare esperienze sempre più multisensoriali.

Altre opportunità riguardano la fruizione dei beni culturali: si potrà per esempio conoscere con anticipo il numero di visitatori di una mostra temporanea, e quindi poter prevedere un investimento adeguato, applicazione che sta sperimentando la National Gallery di Londra in collaborazione con Dexibit, una società di analisi museali. Sfruttando l’apprendimento automatico, la Galleria esplorerà come andare oltre la semplice analisi delle esperienze passate dei visitatori nel museo, e come utilizzare l'analitica predittiva innovativa nella previsione delle presenze future e del coinvolgimento dei visitatori.
In questo mondo che cambia in modo rapidissimo anche il lavoro deve stare al passo. il mercato comincia a chiedere professionisti capaci di innovare con strumenti digitali. Si tratta di figure che mescolano le competenze digitali a quelle umanistiche. Per ora teatri e musei assumono social media manager, e nuove prospettive si apriranno con l’affermarsi della realtà aumentata e della realtà virtuale, che cambieranno la fruizione degli eventi, così come l’introduzione dei processi digitali sul piano amministrativo, gestionale e della catalogazione. Alcune esperienze di start up che sfruttano IA e data science, forniscono ad esempio ai musei indici sulla loro attrattività o per monitorare la reputazione on line. 

Realtà virtuale, realtà aumentata e intelligenza artificiale sono già presenti ovunque e crescono in modo esponenziale. Essere partecipi e protagonisti di questo cambiamento significa pensare ad un lavoro che cambia, sempre più digitale, che ha sì bisogno di tecnici informatici, grafici e ingegneri, ma non può fare a meno dei contenuti, e dunque di storici, archeologi, linguisti… dove la creatività e le conoscenze umanistiche hanno ed avranno un valore enorme.

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